亏成首富从游戏开始(校对)第1092部分在线阅读

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何安认为,只要裴总按照自己要求的来做,这款游戏就绝对不可能成功。
更何况裴总还用了之前被称为“国游耻辱”的游戏名以及故事背景,就连原本那一丁点的成功可能性也没有了。
现在看到裴总信心十足的样子,何安对这款游戏跟感兴趣了,但疑惑也更多了。
简单介绍一番之后,胡显斌说道:“裴总,何总,您两位要不要试玩一下这游戏的deo?”
裴谦立刻点头:“当然。”
胡显斌立刻在自己的电脑上调出使命与抉择的deo,然后说道:“裴总,目前的这个deo的完成度还可以,但剧情部分缺失很多。因为剧情方面都是用电影来表现的,但现在电影还在拍摄,所以目前能体验的只有纯战斗部分。”
裴谦点点头:“好,我知道了。”
而后,他看向何安:“还是您来试玩一下吧,提提意见。”
何安也没过多推辞,坐在电脑前开始体验使命与抉择的deo。
作为一款即时战略类游戏,使命与抉择当然也是分关卡的形式。
不同的章节、关卡有不同的剧情,地图有大有小,双方的兵力配置也有变化,整体的难度是从易到难。
这一关的地图虽然全都是星球表面,没有太空部分的战斗,但地图尺寸不小,估计应该是中期的一个关卡。
使命与抉择采用的是即时战略类游戏标准的第三人称视角,但跟星海等游戏有所区别的是,使命与抉择在视角上的自由度要更高,而且高很多。
一般的即时战略游戏可以对画面进行缩放,也可以对视角进行拉低,但这些操作都是有严格限制的,不能无限制拉近。
因为玩家在玩这一类游戏的时候,大部分时间都非常忙碌,需要关注战场上的所有单位,不管是操作还是观察,都要把视角拉到最高。
而且,游戏本身的模型精度没那么高,视角拉太近的话游戏画面会显得很粗糙。
综合美观和实用性方面考虑,视角调节的自由度低是很正常的设计。
但使命与抉择的视角自由度却很高,可以把画面拉得很近,因为游戏中不管是士兵还是其他作战单位的精度都高于目前市面上所有rts游戏。
何安默默地在心中感叹,确实烧钱烧的够多,这画面没得挑。
每个兵种的模型、动作、细节都做得非常到位,造型设计也很独特,画面可以说是非常顶级了。
毕竟烧了这么多钱,总得有点效果。
游戏的概念原画应该都是阮光建的光环工作室来出的,游戏的建模和动作也都是业内超一流的外包公司负责,在美术方面绝对是无可挑剔。
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第874章
亏就亏点,无所谓的
另外,何安也注意到使命与抉择里面的建筑物和兵种单位,尺寸相差十分悬殊,一个地面基地的尺寸是太空星舰的好几倍,太空星舰又是普通飞船的几十倍,普通飞船又是最小单兵作战单位“云雀”的几十倍。
所以使命与抉择的整个地图也就会显得非常庞大,视角在最高和最低的情况下,比例尺变化十分剧烈,最低时能看到云雀战士的盔甲细节,而最高时能看到一座大型地面基地的全貌。
拉到高空镜头之后,那些在地面上行进的云雀战士就像是一只只蚂蚁一样。
不同的单位是在不同的高度层级上分布的,太空星舰在最高的层级,下面是普通飞船,再下面才是从飞船上空降到地面的云雀小队。
所以,玩家必须要经常调整视角,才能更好地观察战场的全貌。
由此带来的问题也是显而易见的:要求机器的配置很高、操作不便。
像幻想之战和星海2这种经典的rts游戏,各种单位的比例是失真的。很多兵种在设定中个头相差几十倍,但在游戏中最多只大了一倍不到。
因为rts游戏需要大量的操作,也需要很高的平衡性。
如果按照真实尺寸来做,那么一艘大型母舰和一架侦察机,他们的移动速度分别是多少?彼此之间会不会互相覆盖导致玩家忽略?小型单位操作起来是不是费力不讨好?小型单位攻击大型单位是不是造成的伤害会非常有限?一队士兵拿机枪打爆主基地是不是非常不科学?
rts游戏终究只是游戏,又不是战争模拟器,这些问题解决起来费力不讨好,而且几乎无法解决。所以传统的rts游戏都是为了平衡性和操作性大大牺牲了真实性。
使命与抉择反其道而行之,最大限度确保了真实性,但这同时也就意味着游戏的平衡性和操作性完全没有了。
在传统的rts游戏里,30个大兵能轻而易举地打打爆一辆坦克,但在使命与抉择里,再多的机枪兵遇到大型的地面重型装备也都只有被吊打的份。
在何安看来,这无疑又大大增加了游戏失败的概率。
不过,这游戏的操作难度确实很低。
何安年纪大了,反应速度和手速都远远无法跟年轻人相比,但他要完成游戏中的操作却没有太大难度。
因为游戏中的单位基本上都是以编队的形式行动的,比如最基础的战斗单位“云雀小队”由5名云雀战士组成,而更上级则是某一艘战斗舰,再上一级是小型战斗舰编队,再上一级是母舰所属的战斗群
玩家可以对任意层级的编队下达指令,对敌方的选定,默认也是以编队为单位的。
比如,对整个星际母舰的战斗群下达指令攻击敌方主力,实际上起到的就是类似于“f2a”的操作。
但不同之处在于,使命与抉择的所有单位都是有一定智力的,它们不会傻呵呵地一股脑往上冲,而是会保持特定的阵型,不会打得太丑陋。
当然,玩家也可以单独命令某一个编队或者某一支战斗舰,去执行另外的任务。
但这种高自由度的操作其实并不常用,大部分时间把指令下达到战斗编队这一级就可以了,哪怕挨个去操作这些飞船或者士兵,最后的效果也不见得就比直接a过去要好。
所以,即使是何安这样上了年纪的人,操作起来也毫不吃力,不觉得有什么操作上的难度。
但这并不意味着游戏的战斗体验就会很好,因为里面所有的单位都是会乱跑的!
有些飞船打着打着甚至突然会逃离战场,即使玩家去单独给它下达指令、反复操作也拉不回来,突出一个任性。
甚至有的飞船在极度恐慌的情况下飞着飞着还会莫名其妙地撞崖或者坠毁,把何安看得目瞪口呆。
因为没有剧情,所以这个deo一上来就开打。
何安要做的最主要的事情就是给编队下达指令去进攻虫族,不断处理aeeis发来的警报信息并做出应对。
警报信息很多,但置之不理也问题不大,过一段时间不理会的话aeeis就会自己处理了。
大约二十分钟之后,战役结束了。
虽然第一次上手磕磕绊绊,很多东西都是现学现玩,最后结算时的评分也不高,但何安还是顺利打通了这个deo。
裴谦满是期待地问道:“何老师,你觉得怎么样?”
何安沉默片刻,还是决定实话实说。
“游戏的画面肯定是没问题的,制作精良,战争过程中的场面也做得很华丽,给人一种战况非常激烈的感觉。”
“但是”
“这些小兵经常不受控制,这一点太让人难受了!很多明明能打赢的情况,却因为小兵有自己的想法而全军覆没,这太让人生气了!”
“这是一款rts游戏,这种游戏体验让我很难接受。”
胡显斌赶忙说道:“哦,何总,目前小兵的ai还在开发中,所以相对简单、无脑一些。等ai做好了,小兵的选择会更加多样化,也更加智能,体验应该会好一些。”
何安沉默片刻:“也就是说,不听我话的方式会变得更多?”
胡显斌:“呃您可以这样理解。”
何安:“”
他沉默片刻,看向裴谦:“裴总,你别怪我说话直,我主要是担心浪费钱,毕竟五亿不是个小数目,哪怕花钱享受呢,买豪车豪宅呢,总比打了水漂要好得多。”
“虽说游戏的ai可能会影响一些游戏体验,但我觉得,以目前的ai技术,哪怕是游戏的ai做完了,对游戏的战斗体验也不会有太大的提升。”
“目前的这个deo啊,我只能说,是银样?枪头,中看不中用。画面做的绝对没有任何问题,但玩法完全无法吸引到我。”
“而画面好也就意味着电脑配置要求高,会进一步缩小游戏群体。这对于一款投资如此巨大的游戏来说,是非常不利的。”
“那五个亿还剩多少?现在止损还来得及,改一改玩法,把目前的美术资源再利用一下,做一款新游戏,不至于五个亿全都血本无归。”
裴谦不由得喜上眉梢。
血本无归?
那可太好了!
最开始游戏立项的时候,裴谦已经把游戏的基本设计思路给何安讲了一下,得到了“肯定亏”的答复,但毕竟游戏没做出来,裴谦心里还是不踏实。
现在何安玩到了游戏的deo,却依旧认为这游戏绝对会亏,而且亏得血本无归,这无疑是给裴谦打了一支强心针!
但是在一旁的胡显斌不高兴了。
他眉头微皱,对何安判使命与抉择死刑的这个行为非常不认同。
因为这只是一个deo而已,剧情还没加上,内容也有所缺失,现在就断言它必然失败,是不是言之过早?
最重要的是,这可是裴总的创意!

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