亏成首富从游戏开始(校对)第1337部分在线阅读

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“我看剧情设定中说,武神主角在晚年的时候,耗尽自己一生搜集来的财富和奇珍异宝,让能工巧匠打造了一把能够斩灭灵魂的魔剑,并让它沾满了得道高僧的鲜血。”
“之后,主角让巫蛊制造出一种可以让自己进入弥留之际、浮于阴阳两界的药丸,并用魔剑斩杀了黑白无常,并一路进入无间地狱。”
“按照原作的设定,魔剑的力量是有限的,斩杀的灵魂越多,它的力量就会逐渐衰弱下去。”
“同时,为了凸显主角武神的身份,我们也鼓励玩家使用多种武器进行搭配,不同的主副手武器搭配,可以有不同的战技效果和攻击动作。”
“于是最终的设计就变成了,魔剑相当于一个斩杀用的特殊道具,玩家平时用各种各样的其他兵器进行战斗,触发斩杀动作时,再用魔剑进行斩杀。”
“而随着剧情向后推进,魔剑的力量也会不断衰弱下去。”
众人纷纷点头,这是开发组设计师们的共识。
如果只用魔剑的话,整个游戏的玩法和流程就太单一了。所以设定为“普通武器打怪、魔剑斩杀”,既能鼓励玩家使用多种武器,又能最大限度地还原剧情。
这时,《永堕轮回》的原作者于飞说道:“裴总,其实魔剑越用越弱这个设定我也是一拍脑袋想出来的,单纯只是觉得这样的设定有助于凸显整个故事的悲剧效果。”
“而且,魔剑变弱,所以主角的头脑才变得清醒,认识到自己铸成大错,并最终成为第一任镇狱者。这样从情理上也比较说得通一些。”
“但剧情肯定是为玩法服务的。”
“如果有必要的话,改成魔剑越用越强也是可以的……”
裴谦一抬手:“不!现在这个设定就非常完美,不能改!”
“我只是觉得可以在此基础上,再进行一些衍生。”
“按照现在的设计,魔剑完全变成了一把剧情道具,不能拿在手上。”
“但我觉得,可以把它做成一把拿在手上战斗的道具。”
“只是,它的初始伤害、攻击距离等属性,都弱于其他装备。”
“不仅如此,随着剧情的推进,主角斩杀的boss越来越多,魔剑的属性还会越来越低、越来越弱。”
“打到后期的时候,可能砍人都不怎么疼了。”
“但是,给魔剑加一个特殊效果。”
“当玩家只拿魔剑,不双持任何其他武器的时候,每死亡一次,都会增加一点入魔效果。”
“而积累到一定程度的入魔效果是,主角会在人工智能系统的控制下,自动地做出招架动作。”
“入魔越深,自动招架就越频繁。”
“当然,魔剑的伤害值依旧很低,但通过频繁的自动招架和拆招,哪怕伤害值很低,依旧可以打乱对方的气息值,并达成斩杀条件。”
“在游戏的不同阶段,入魔是有极限值的。”
“刚开始魔剑力量很强的时候,哪怕一直死很多次,入魔的效果也不会很明显,只是会把玩家的一些普通招架变成完美招架而已,几乎无法察觉。”
“随着剧情得推进,魔剑力量削弱后,还要继续死,才能继续提升入魔效果。”
“等到游戏的大后期,死的次数足够多了,才能实现全自动招架的效果。”
“但这样一来,玩家就打不出原本的结局,而是会打出一个‘永堕轮回’的结局,主角最终变成地狱恶鬼,完全迷失了自我,整个世界变成人间炼狱。”
“只有玩家入魔值不高,凭借自己的力量打通游戏,才能进入正常的镇狱者结局。”
第1094章
裴总的好点子简直是信手拈来!
裴谦简直是被自己天才般的计划给惊艳到了。
能想出这种逃课方法的我简直是个天才!
跟“普渡”不同,这次的逃课武器,裴谦用了一种“灯下黑”的手法。
普渡确实藏得很深,但不得不说,玩家千奇百怪,藏得再深,玩家们也能挖出来。
所以,魔剑的设定干脆就不藏了,直接安排到剧情里面。
让所有玩家都觉得,它是一把剧情道具,继续去各种犄角旮旯苦苦寻找“普渡”一样的逃课道具,却忽略了真正的逃课道具就一直在自己身上。
想要用魔剑逃课,条件非常苛刻。
首先,魔剑的伤害一开始就低于其他武器,从任何一个boss身上缴获的武器,比如黑白无常的哭丧棒,都比它强得多。
主角在一开始默认也不是用魔剑战斗,而是用自己生前最满意的一把剑战斗,这把剑的属性也全面优于魔剑。
而且,打的boss越多,魔剑的伤害还会变得更低。
而积累入魔值的条件也非常苛刻,必须是只能拿一把魔剑,不能拿其他任何武器。
因为主角的设定是武神,所以《永堕轮回》的武器设定比《回头是岸》原作更加自由。
主角可以任意双持,甚至左右手各拿一把双手武器也完全没问题。
而双手武器不管是攻击距离还是伤害,都比单手武器要高得多,只是攻击间隔和前摇比较长。
在这种情况下,那些《回头是岸》的老玩家们必然会选两把伤害最高、最顺手的武器双持,这样才好过boss。
而魔剑的属性如此垃圾,就算拿上它,肯定也会再搭一把其他武器。
但这样是无法积累入魔值的。
必须只拿一把属性最垃圾、打谁都不疼的魔剑,还得死很多次之后,才能感受到魔剑的变化。
而且前期的变化不明显,因为前期的入魔值有上限。剧情越往后推动,入魔值的上限越高,才会出现“全自动招架”的情况。
总而言之,魔剑前期不好用?但多死几次之后?过boss没问题,后期继续死就会越打越好用?只能打出坏结局。
对于裴谦而言?只要提前知道这个机制,无非就是多死几次?前面受点苦嘛。但后期那些难度很高的boss,就可以逃课了。
从游戏开发出来到正式上线有很长的时间?只要死得多?总能通关。
对于不知道这个机制的玩家而言,他们只会去选用更强力的武器,或者去到处搜寻类似“普渡”之类的武器,绝对不会想到真正的逃课神器一直都在自己身上。
当然?也有一种可能?就是某些大佬太牛逼了,厉害的武器已经没有挑战了,故意用最垃圾的魔剑去打boss。
但依旧不用担心露馅。
因为这样的大佬已经把技巧练到了炉火纯青的地步,根本不会频繁地死,自然也不会积累入魔值?触发魔剑的自动招架。
简单来说就是,菜鸡不爱用?大佬用了也不会触发。
裴谦越想越觉得很完美。
呵呵,愚蠢的玩家们?你们想不到吧?我把逃课武器换地方藏了!
只要玩家们找不到这把逃课武器的正确用法,就得老老实实地去跟boss拼刀?沉迷于《永堕轮回》?《回头是岸》本体的销量不就降下来了吗?
降下来之后?就可以顺理成章地把这游戏给免费掉啦!
为了让游戏免费,裴谦也是煞费苦心。
而且,游戏难度这么高,正好也虐一虐那些玩家们。
你们不是喜欢高难度吗?那就让你们感受一下什么才是真正的高难度!
就不信了,我一个设计师还治不了你们这群玩家了?
另外一边,设计师们都在快速地往小本子上记录。
胡显斌简直想要拍案叫绝。
这个设计真是太棒了!
跟普渡是完全不同的套路,却又有一些殊途同归。
这个设定跟剧情相当吻合。
主角入魔越来越深,代表着他逐渐被魔念掌握了身体,在魔念的操控下进行战斗,就可以进行自动格挡,但慢慢地也会丧失自我,无法再清醒过来成为镇狱者,而是会让整个世界陷入灾难之中。
原本的游戏难度很高,但在加入了这个设定之后,游戏的难度相当于是一种动态调整的情况。
当玩家卡住了、频繁地死亡,入魔值逐渐提升,人工智能系统自动接管,自动完美招架触发的几率越来越高,难度自然降低,玩家就能打过去了。
当然,这一切的前提是玩家得知道有这个机制才行。
如果玩家没有只拿一把魔剑打boss的话,死再多次也不会触发的。
虽说这个机制藏得有点深,但胡显斌并不担心。
当初“普渡”藏得那么深,玩家们不是一样找出来了?

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