亏成首富从游戏开始(校对)第1425部分在线阅读

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“我觉得动作类游戏不错!”
“doubt
vr眼镜正在热卖,《健身大作战vr版》也很受欢迎,趁此机会开发个vr游戏大作怎么样?”
“我觉得可以做个fps游戏,双端最好。”
“orpg能考虑一下不?”
众人七嘴八舌,说什么的都有。
虽说在场的都是设计师,但不同的设计师也有不同的游戏喜好,在这种毫无限制的情况下,大家的发言显然会被自己的游戏喜好所影响。
想到什么,就说什么。
裴谦默默听着,原本就很乱的想法更乱了。
这么个讨论法可不行!
因为在场的都是觞洋游戏的核心成员,从事游戏开发这么长时间了,业务能力都非常过硬。他们提出的方案虽然受到个人偏好的影响,但基本上都是比较靠谱的方案。
哪怕其中有一些看起来具备失败几率的提议,比如做一款比较复古的时间收费制orpg游戏,但细品的话,失败几率还是不够高。
这种游戏哪怕是按部就班地做出来,多半也会有人买账的。
所以,得想办法引导一下大家,回到正确的讨论方式上来。
裴谦轻轻地敲了敲桌子:“大家先稍等一下。”
“每个人都有每个人的想法,这是件好事,但这样讨论是很难形成统一意见的。”
“不如这样,我给大家简单地指个方向。”
“大家觉得,有哪一种游戏类型是目前我们公司做得比较少的、基础相对薄弱的?”
“最好是单机游戏。”
之所以补最后一句,主要还是稳妥起见。
确实,腾达到目前为止还没有做过大型的多人在线角色扮演游戏,也就是orpg,但开发这玩意,成功的风险还是太高了。
第1165章
竞速类游戏
虽说mmorpg游戏受到moba游戏的冲击,但瘦死的骆驼比马大,现在这个阶段还是有很多忠实玩家的。
相比单机游戏来说,网络游戏更符合主流玩家的口味,一旦玩家数量起来之后,也很容易控制不住地变成一棵长久的摇钱树。
单机游戏最多几个月之后销量就会下滑,大家玩一段时间就腻了,而且掏钱买了单机游戏的,除了再买点dlc之外,也没有后续的其他开销了。
但网络游戏就不一样了,哪怕是相对良心的时间收费也会有源源不断的点卡钱进账,万一火了,后续就会难以收拾。
gog和《海上堡垒》这种游戏就是血淋淋的教训。
所以,除非是有一个特别确定能赔钱的点子,裴谦是不愿意做网络游戏的。
还是单机游戏亏钱稍微容易一点点。
之前还七嘴八舌、完全无法达成一致意见的众人,纷纷低下头来仔细思考。
确实,裴总说得有道理!
大家的方向看起来都能做,但这样讨论下去的话,很难达成一致意见。
还是按裴总的思路走比较好。
在单机游戏领域,什么游戏类型腾达做得比较少呢?
这个问题还真的不太好回答。
到目前为止,腾达做过的单机游戏很多,做过一些相对大众的题材,也做过很多小众的题材。
《回头是岸》是动作类游戏,《奋斗》是互动电影类游戏,《使命与抉择》是已经过气的即时战略类游戏,还有《游戏制作人》、《动物海岛》这种不太好界定具体类型的游戏。
还有什么游戏类型是腾达做得比较少的呢?
众人纷纷低头盘算起来。
动作游戏、射击游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、互动冒险游戏、策略游戏、休闲游戏……
大多数的游戏类型,似乎都已经有所涉猎。
这主要是因为裴总从不吃老本,某一个游戏类型成功之后就很长一段时间不去碰了,而是立刻开发另一种类型的游戏。
所以,想要找出腾达还没涉足过的领域,稍微有点难度。
不过毕竟是人多力量大,还是有人找出了目前没做过的游戏类型。
“格斗游戏?”
“音乐游戏?”
“沙盒游戏我们也没做过。”
“还有竞速游戏,虽然有《孤独的沙漠公路》,但这个显然跟正经的竞速游戏还是有很大区别的……”
裴谦不由得给这些人点赞。
可以,这个头脑风暴的会议没白开!
大家果然想到了我想不到的事情。
这几种游戏类型,裴谦默默地记了下来。
音乐游戏暂时不考虑了,主要是花钱太少,做起来没啥意思。
而且这玩意也很难做砸,总不能做一个跑调的音游吧?
综合考虑,亏钱的可能性不大,而且即使亏也亏不了多少,因为想多投钱都很难。
格斗游戏是个不错的选择,但还是那个问题,烧钱不够多。
如果没有更好的点子,它倒是可以作为一个备选。
沙盒游戏就算了,风险太大。一款成功的沙盒游戏寿命长得令人发指,裴谦不太想冒这个风险。
竞速游戏?
嗯,这个听起来是个相当不错的选择!
在这些没做过的游戏类型中,竞速游戏是花钱最多的,制作难度也比较高的。
要做竞速类游戏的话,风景肯定得好吧?地图肯定得多吧?
光是做这些漂亮的场景,在美术上就是一笔不菲的开销。
而且,车辆得多做吧?用到现实中的车,得去跟车辆的厂商谈合作、买版权吧?
开车得有电台吧,得听歌吧?买歌的版权也得花钱。
而且,竞速类游戏的制作难度也是比较高的。
因为玩家对竞速类游戏有很高的手感要求,对驾驶感的调校如果不到位的话,是肯定会被玩家给骂的。
虽然很多玩家自己也说不出某一款游戏内载具的驾驶感到底哪里有问题,但他们能非常清晰地感觉出来,这车到底是好开还是不好开。
不好开,那肯定就是厂商的锅。
想要做到“好开”两个字谈何容易,这其中要经过漫长、细致的调校过程。
因为大部分玩家都是用键盘或者手柄玩竞速类游戏的,而这两种输入设备和真车的方向盘都有很大的差异。
就拿键盘来说,用wasd四个键来控制油门、刹车和方向,实际上只能模拟出四种状态:油门踩到底、刹车踩到底、方向盘向左或向右打死。
用键盘没办法模拟出方向盘那种“左转30度、稍微收油”的线性操作。
在这种情况下,为了让玩家获得更好的游戏体验,厂商就得通过复杂的调校,来达成一定的辅助驾驶效果,让玩家在键盘开车的情况下也能用少数的几个按键,在没有的线性操作的情况下应对各种复杂的弯道。
而这一点做得是否到位,就决定了玩家的驾驶感,决定了游戏中的车到底“好开”还是“不好开”。
手柄的情况比键盘稍微好一些,可以用扳机键模拟刹车和油门的线性,手柄摇杆也可以微调转弯的角度,但手柄向左或向右扳,同样也只有最大90度的变化。
想要用90度的方向变化去模拟方向盘900度或者540度的方向变化,显然也没办法做到那么精细。
更何况,竞速类游戏为了拟真,还要计算好轮胎的抓地力和一系列参数,确保玩家在游戏中使用与现实中类似的操作可以完成漂移过弯等高难度动作,否则这竞速类游戏就沦为了休闲类的卡丁车游戏。
总之,难度比较高,容易做砸。

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