亏成首富从游戏开始(校对)第1500部分在线阅读

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果然,我就知道我没有看错人!
这些负责人们,一个个的精神萎靡,仿佛身体被掏空,这显然都是包旭的功劳。
“呵,你们这群二五仔也有今天!”裴谦简直是有些幸灾乐祸。
就在这时,裴谦听到脚边有一个微弱的声音:“裴总,我看网上有不少人都在吵《永堕轮回》的事情,到底是怎么回事,是出了什么岔子吗……”
裴谦低头一看,是胡显斌正在有气无力地问,活像一个躺在地上的危重病人,正在问医生自己还有没有救。
裴谦不由得表示呵呵。
你都这样了,竟然还心心念念地不忘工作?
看来还是练的不够,心中还有杂念。
包旭,给胡显斌继续安排加练!
裴谦微微一笑,半蹲着拍拍胡显斌的肩膀:“放心吧,这都是我安排好的,没有任何问题。”
“你既然在特训基地,那就好好训练,不要再杞人忧天、担心工作上的事情。”
“包旭,胡显斌显然还有余力,再给他加点运动量!”
听到前两句的时候,胡显斌本来还觉得挺暖心的,然而听到最后一句,他的脸色瞬间变得如同死灰。
“裴总,万万不可啊!”
然而裴总已经站起身来,准备离开。
包旭低头看了看时间:“好了,全都起来,裴总来了已经让你们多休息了五分钟了,现在立刻开始训练!”
“胡显斌,接下来的射箭训练,你多拉弓二十次、射箭二十次!”
射箭训练有两个环节,一个是单纯的拉弓,必须确保把弓拉满保持一定的时间,这是为了纠正所有人的姿势;另一个就是射箭,看最终上靶的准确度和环数。
胡显斌一听说要多拉弓二十次、射箭二十次,脸色瞬间垮了下来。
完蛋,看来今天晚饭,又要拿不动食物了……
裴谦看着特训基地的现状,满意地点点头。
很好,非常好!
这个特训基地果然应该发扬光大,让各部门的负责人和骨干成员全都能享受到。
这才是第一批的特训名单,已经证明了包旭是一个靠得住的人,特训基地的训练项目也完全值得信赖。
裴谦都有点迫不及待地想看接下来的更多期训练营了。
……
……
9月14日,周五。
严奇再度守在电脑前,一边下载《永堕轮回》新一轮的更新,一边等下班。
这次,严奇的心情是既兴奋又忐忑。
之所以兴奋,是因为已经提前知道了《永堕轮回》这次的更新会对战斗系统作出调整,很期待这款以战斗著称的游戏会改成什么样。
而忐忑,则是因为目前玩家们对于《永堕轮回》这款游戏的争论比较多,并不能确定改了战斗系统之后一定会让玩家们满意。
更何况,《永堕轮回》这次的更新有点乱,显然是腾达内部出了一点小问题,这也让人不由得担心游戏质量会不会受到影响。
此外,gog也已经发布了更新公告,将会在这周末发布新英雄镇狱者,显然是与《永堕轮回》的一次联动更新。
目前尚不清楚这个新英雄的具体技能机制,官方并没有披露。
严奇猜测,这是因为《永堕轮回》的战斗机制与gog中镇狱者的英雄技能存在一定的联系,官方不想提前剧透,而是让玩家们先到《永堕轮回》中体验,之后才通过gog来宣传、让更多的玩家知道。
在下载这次的更新包之前,严奇先到网上去看了一下玩家们的评论,大家果然也都暂时搁置了争议,都在等着这周的更新内容。
很快,下载完成了。
严奇立刻进入游戏,读取存档。
他还记得上周末的时候已经费了好大的劲把游戏的第一部分给打通了,刚刚打完了孟婆,等着孟婆后面的白雾门解锁。
然而读档进入游戏以后,却并没有出现在孟婆boss战的场景,而是出现了一个“回忆生前战斗技巧”的选项,进入了一个类似于武道场的地方。
对面盘腿坐着另一个武神,只不过全身都散发着淡淡的红光,用于区分敌对。
“嗯?专门给这个战斗系统做了个训练模式?”
严奇稍微有点意外。
因为按照《回头是岸》这个系列游戏的尿性,对战斗系统的讲解一般是不会这么详细的。
《回头是岸》虽然本身难度很高,但并没有任何的训练内容。在玩家进入乱葬岗之后,只是在地上或者墓碑上留下了各个按键功能的简单说明,之后就靠玩家去自行摸索了。
显然,裴总对这款游戏的设计理念就是,玩家你们自己想办法,在游戏里死了跟我没关系。
但《永堕轮回》竟然搞了个训练模式,这是不是意味着,新更新的战斗系统过于复杂,以至于没有训练模式玩家可能完全无法掌握?
严奇觉得这是唯一的可能性,但仔细想想又觉得这种可能性应该不高,是自己想多了。
《永堕轮回》毕竟只是一个dlc而已,就算要更新战斗系统,顶多也就是挑挑数值,对各个按键的功能做出微调,调整某些动作的细节。
底层的战斗机制,应该不会有什么大的变动。
如果连底层的战斗机制都改了,那还叫什么dlc?直接开发一款新游戏赚更多的钱不好吗?
进入训练模式以后,系统开始按部就班地指引玩家尝试各种操作。
首先是气息值的设定。
系统介绍了现在的体力值与原本体力值概念的不同,又介绍了气息值图标代表的含义,并让玩家按照呼气的规律攻击敌人,理顺自己的气息值。
“绿白黄红四种颜色分别代表不同气息值的状态,而图标扩张代表吸气,收缩代表呼气……”
“这搞得怎么像是个音游啊。”
严奇发现,光是一个简单的气息值的加入,就让《永堕轮回》的战斗系统相比之前发生了翻天覆地的变化。
有了气息值,就代表玩家要额外多一个思考的维度。
原本只需要考虑攻击、防御、移动这三个维度,但现在还需要考虑“时机”或者“节奏”的维度,难度一下子陡然增加了!
第1224章
独特的战斗机制
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尝试了几次之后,严奇基本上适应了这种节奏。
这并不困难,毕竟在呼吸图标变化时,游戏背景音也会有淡淡的呼吸音效,这种呼吸的节奏并不会因为剧烈运动而变得杂乱,所以只需要多熟悉几遍,记住呼吸频率,让出刀的时机变成一种肌肉记忆就可以了。
但严奇觉得,但看这一个改动的话,似乎并不怎么出彩。
虽然在设定上很新颖,但实际的效果却不一定会好。
给玩家多加了一个维度的难度,有可能会导致目前已经稍显冗长的战斗变得更加冗长,因为玩家不能在boss出招结束后就立刻出招攻击了,还得考虑武神是否在呼气状态,这显然会浪费一些攻击的时机。
所以,这到底是不是一个好的设定,还得看其他方面的更改。
紧接着,是体力值与斩杀设定的说明。简单来说就是气息值影响体力值回复,双方体力值出现差距时,战力将变得悬殊,而体力值过低的一方会被斩杀掉。
“嗯,这样相当于是进一步强调了气息值的重要性,‘慢用慢回’的体力替代了‘快用快回’的体力,与现实中的概念更加贴近了。”
“难度进一步提升,但还是那个问题,乐趣不一定提升。”
严奇继续往后看。
紧接着是三种攻击的常规应对方式。敌人的攻击被分为上中下三段,上段攻击用垫步闪身,中段攻击用招架,下段攻击用跳跃。
这三段攻击需要玩家根据对方的抬手动作自行判断。
而且,这种应对方式不需要锁定目标,只要按下相应的按键就可以立刻触发。
“武神的垫步闪身虽然距离上比《回头是岸》主角的翻滚距离要近,但速度更快、更灵活,相当于是在刀尖上跳舞,倒是也符合武神的角色设定。”
“敌人的攻击方式变成了三种……应对方式更加复杂了,原本就不多的出刀时机,又被进一步的压缩。”
原本《永堕轮回》的战斗中,看到敌人抬手直接翻滚躲开就可以了,唯一需要注意的就是敌人可能会有快慢刀,也就是抬手动作较快、较慢的两个攻击动作连续使用,这可能会导致玩家的翻滚时机难以把握,正好撞在刀口上。

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