亏成首富从游戏开始(校对)第1535部分在线阅读

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裴谦很高兴:“好,那你来之前给我打个招呼,我安排人接待!”
对自己的好兄弟,还是要稍微亲切一点的。
要不是艾瑞克,i也不至于陪着gog烧了这么久的钱,不知道有多少个结算周期,裴谦就是靠着这个撑过来的。
如果没有i的帮忙,裴谦早就因为gog赚来的钱而抓狂了。
可是好兄弟在无私奉献中也燃烧了自己,变成了背锅侠。
裴谦是个讲义气的人,怎么能让好兄弟流血又流泪?
这一别,也是不知道何日才能再相见。
裴谦再穷,一顿饱饭还是管得起的,更何况是系统给报销。
……
与此同时,包旭来到腾达游戏部门。
“包哥回来了?”
“包哥好!”
作为游戏部门最元老的员工之一,包旭跟这些人的关系都不错,有不少人都在跟他打招呼。
跟负责人们见到包旭都会发颤不同,这些普通员工倒是没那么怕他。
受苦旅行折腾的都是负责人,跟我们这些打杂的有什么关系?
就算有不少人都给包旭投过票,但那都是不记名投票,包旭又查不出来具体时间谁投了谁没投。
所以大家都不担心被包旭逮去受苦旅行受苦。
在这种情况下,大家对包旭的态度还是比较友善的。
跟众人打过招呼之后,包旭来到自己的工位。
嗯……不知为何,有种恍如隔世之感。
现在腾达游戏部门有很多空着的工位,但却保留了一些私人物品,电脑也没有格式化或者重装。
比如,黄思博的工位、吕明亮的工位、林晚的工位、李雅达的工位……
其中林晚的工位尤其特殊,虽说她目前在迟行工作室,但在腾达游戏部门有一个用过的工位,在觞洋游戏那边也有一个用过的工位。
保留工位的意思是,让每一位离开的腾达员工都能常回来看看,这里是永远的家。
但包旭总感觉这一个个空着的空位就像是一块块的墓碑……
当然,这可能只是一种错觉。
随手拉了一把椅子,包旭开始跟于飞一起讨论《鬼将2》的事情。
在这段时间,于飞已经整理了一些资料,主要是各个武将的原画、设定,也在电脑上下载了一些比较经典的格斗游戏,比如《拳霸》。
但目前来看,进展不大。
只是浅尝辄止地玩一下的话,了解的也只是一些皮毛,对游戏的设计并没有任何的帮助。
于飞进展比较大的地方是,把《鬼将》这款游戏中的所有英雄原画全都整理了一下,并且仔细研读了它们的人物简介和生平。
嗯……不得不说,写出这个故事背景的真是个人才。
当然,更准确地说,《鬼将》并没有游戏剧情或者故事背景,只有一个个武将的人设。
但通过武将的人设,再结合三国的一些历史事件,还是可以脑补出很多东西的。
于飞对于《鬼将》的原作者很好奇,找到游戏部门的老员工打听了一下之后才知道,这是两位马总共同的杰作。
第一位马总叫马洋,是腾达的第一位员工,裴总的左膀右臂,曾负责摸鱼网咖、圆梦创投、电竞俱乐部等多个重要项目,据说是一个兴趣使然的投资天才,最出色的投资案例是对指头公司的投资,一笔投资就赚了五个亿。
近期这位马总应该是在负责兔尾直播,同样是卓有成效。
虽说这位马总的工作跟文字的关系不大,但当初随意的发挥,为《鬼将》这款游戏赋予了灵魂,可以说是文章本天成,妙手偶得之。
第二位马总可就是于飞的老熟人了,毕竟马一群是终点的负责人,而于飞自己就是终点的作者,是灵感班的优秀成员。
据说马一群之前也曾在腾达游戏部门任职,把《鬼将》的所有武将背景介绍都重新润色了一遍,也给后续加入的一系列新武将重新撰写了背景介绍。
在保留这种独特风格的基础上,对内容进行了填充和扩展,之后《鬼将》的整个故事背景才大体确定下来。
于飞突然觉得自己能负责这个项目,是一件非常值得骄傲的事情。
这是站在巨人的肩膀上啊!
虽说自己不姓马,没办法凑成“三马”的佳话,但这也并不重要,关键是奉献给玩家们一款满意的游戏。
剧情这方面,于飞还是很有自信的。
毕竟《永堕轮回》的剧情可是被裴总赞誉有加的,而且游戏也做出来了,反响不错。
《鬼将2》在剧情方面,应该有挺多可以发挥的地方。
关键还是看玩法如何去设计了。
包旭坐在于飞旁边,认真考虑应该如何帮忙。
其实他已经有了一个大致的点子,但不能直接告诉于飞,这是裴总特意强调过的:要让于飞自己独立思考,包旭只是起到一个启发的作用。
但具体启发到一个什么程度呢?这是个技术活,过犹不及。
说多了肯定影响,说少了又起不到作用。
包旭考虑一番之后,决定先从格斗游戏的特点入手,简单讲讲一些很基础但又很容易被忽略的常识问题,然后在此基础上慢慢地扩展,帮助于飞顺利地完成整个设计。
“格斗游戏其实是一种乐趣相当独特的游戏,你是《回头是岸》的老玩家,可能会觉得动作类游戏跟格斗类游戏有一些类似之处,但实际上在格斗游戏的爱好者看来,它们的差异是非常巨大的。”
“裴总再三强调,这次要设计的是一款格斗类游戏,所以肯定不会同意把它做成一个另类版本的《回头是岸》,因为那样等于是错位了,跟已有的游戏发生了重叠。”
于飞认真听着,频频点头。
之前他在开会的时候确实提出过这样的建议,考虑是不是可以把《鬼将》做成《回头是岸》类似的第三人称跟随视角,但立刻就被裴总给否了。
现在听包旭这么一说,自己的这个想法确实是不符合裴总的要求。
包旭继续说道:“格斗游戏是一种看起来比较简单,实际操作却非常困难的游戏。”
“如果不能系统地、有针对性地训练,游戏时间再长也不会有提升,而且还完全体会不到乐趣。”
“必须不断地进行反复的、枯燥的练习,并且与水平高于自己的人对战,反复地受虐,才能获得提升、获得乐趣。”
“可能表面上看起来跟《回头是岸》差不多,都是在受苦,但实际上却有很大的差别,一个是pvp,一个是pve。”
“《回头是岸》的主要乐趣在于pve,打赢boss的关键在于背板,只要能记住boss的所有招式和动作,再懂得选取针对性的策略去应对,总能打赢。”
“虽说这类游戏也可以做pvp的内容,但战斗的乐趣与pve相比完全不同,这点你应该很清楚。”
“而格斗游戏则主要偏重于pvp,背板是没用的,因为每个对手的习惯都不一样,打起来更依赖于见招拆招,也就是硬实力。”
第1254章
格斗游戏的基础
包旭稍微顿了顿,继续说道:“格斗游戏中的一些专业术语,比如‘立回’、‘择’等等,它们强调的往往不是一件事,而是一个非常宽泛、非常笼统的概念,而玩家实力的强弱,则在于对这些能力的掌握和灵活运用程度。”
“比如立回这个概念很难翻译,它泛指你在攻击对方或者防御对方攻击之前所做的一切动作,不论是来回走动、牵制或者诱骗,都可以被看成是‘立回’的一部分。”
“换言之,立回的目的就是尽一切办法使情况进入对自己有利的情况,而让对方陷入较为不利的情况。”
“如果实在无法理解,你可以将它粗暴地理解为包含意识与操作在内的攻击前准备能力,就好比你在oba游戏中通过频繁的小走位诱骗技能、将敌人引到一个对自己有利的地形的这个行为。”
“所以,像《回头是岸》这种动作类游戏虽然也很受苦,但它的成长曲线还是比较科学的,顶多是上手难一些,一旦进入正轨之后就逐渐适应了。”
“而格斗游戏则不同,它的成长曲线很低,成长非常缓慢,而且上限遥遥无期。在这个过程中,你很难准确地评估自己到底变强了多少,很可能遇到一个大佬就被虐得怀疑人生。”
“比起背板就能变强的动作游戏而言,格斗游戏可不是仅仅背板或者练练反应速度、搓招动作就可以的,还需要大量有针对性的练习,甚至很多时候要通过肌肉记忆将每个动作拆解到帧。”
“如果从数据上来比较,很多玩家玩《回头是岸》这种游戏三十多个小时就能熟练,一百小时就变大佬,再往上加时间,无非也就是打打速通,或者秒杀boss。”
“但格斗游戏就不一样了,一百小时是稀松平常,一千小时可能还是在被人血虐,三千小时、五千小时,上不封顶。”
于飞不由得瞠目结舌:“五千个小时……”
他简单地算了一笔账。
假设雷打不动地每天玩,平均玩五个小时,那么五千个小时也需要玩三年。

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