亏成首富从游戏开始(校对)第166部分在线阅读

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“谢谢马哥点拨!”
叶之舟打开文档,充满信心地敲起键盘。
入职这几个月,叶之舟私下里做的最多的事情,就是吐槽这两款游戏。
这是理所当然的,如果说这种垃圾游戏是在给玩家喂屎,那叶之舟就相当于天天把屎拿在手上玩,这能不恶心吗!
在叶之舟,或者说在觞洋游戏绝大多数人的眼中,这两款游戏都是槽点满满,随便玩个五分钟就能挑出一大堆毛病。
但是没人去改。
因为大家都是混日子,老刘不给任务,没人愿意给自己增加工作量。
至于老刘为什么不改,那也很简单,因为巨大的营收压力在这摆着。
那时候,游戏的收入仅仅能够勉强承担公司运营的成本,哪来的钱再去买美术资源、大改游戏玩法?
好点子多得是,可关键是把好点子改动到游戏中,不只需要时间,还需要钱!
现在,叶之舟上边没了老刘也没了杜总,当然可以做一些他认为有意义的事情了。
第148章
从未有人解答过的难题
这两款游戏已经很老了,积累的问题很多,甚至有些无从改起。
好在裴总提供了一个很好的切入点:付费点!
把所有的付费点全都砍掉,只保留一个。
这是一个相当艰巨的任务,因为保守估计,这两款游戏中存在的付费点至少也得有几十个。
大到充值消费活动,小到一些日常道具的购买,还有各个养成系统中的付费点……
可以说,凡是能加付费点的地方,全都加上了。
要砍掉这些付费点,可不是简单粗暴地把商城入口给关掉就完事了。
因为这些付费点关系着整个游戏的数值系统。
要保证充值500块的能暴打充100块的,充值100块的能暴打充30块的,就需要对游戏内的充值数值做到很好的规划,让每个不同的充值额度都能获得相应的提升。
而这些提升跟游戏内的战力系统又是挂钩的,战力系统又影响着游戏生态,就像是自然界中有食草动物,有食肉动物。
所以这归根到底是个数值问题。
这也是为什么国内的数值策划地位这么高,仅次于主策划。就是因为数值,往往直接决定着氪金游戏的体验。
改动付费点,就等于大改数值系统,意味着原本通过充值来区分的游戏生态和玩家阶层,需要用其他方式来区分了。
换一种区分方式,万一出点问题导致游戏的数值系统崩盘,那就真的是神仙难救了。
就像之前《热血战歌》骂声一片、收入暴跌,主要原因就是老刘把那把刀卖得太贵了,一个简单的数值问题,带来了极为恶劣的影响。
叶之舟想了许久,总感觉有些力有未逮。
点子是有一些,但他不确定能不能真正落实。
于是,他把文档打印出来,找到王晓宾一起商量。
王晓宾是资深的数值策划,听到叶之舟的想法,也不由得皱眉。
这种改动,可不是说着玩的。
如果是在以前,别说是老刘或者王晓宾,任何一个经验丰富的老策划,都会觉得这么改不行,会直接把叶之舟的建议给驳回。
但现在,叶之舟是主策划了,没人能驳回他的建议了……
而且,砍掉全部付费点这个事情,是裴总提出来的!
既然如此,那就得想尽一切办法完成,有条件要上,没有条件创造条件也要上!
王晓宾惆怅道:“总觉得这是个相当不靠谱的做法,但既然是裴总提出来的,那肯定是有深意。我努力去完成吧。”
仅仅是砍掉全部付费点这一项改动,就等于把游戏的大部分内容给回炉重做。
这跟《海上堡垒》这种FPS游戏不同。
《海上堡垒》即使有火麒麟,整体而言它也是一个竞技类游戏,相对平衡,再有钱的土豪,也不可能打两个同操作水平的敌人。
但《热血战歌》就属于典型的氪金游戏,土豪别说一打二了,一打二十都是小意思,这就是一种绝对的不平衡。
《热血战歌》整个的游戏内容,全都是建立在这种不平衡之上的。
如果砍掉所有付费点,总要有一个区分玩家战力的指标。不能是钱,那就只能是时间或者运气。
把游戏改成单纯拼时间的游戏?那很可能变成工作室和肝帝的天下。
当然,搞成点卡游戏也不是不行,但跟《热血战歌》原本的设计可以说是格格不入,真搞成点卡游戏,跟从头做个新游戏也没什么区别了,显然不现实,也不符合裴总要求。
把游戏改成拼运气的游戏?那就变成了欧皇的天下。
这么改,很可能还不如以前,依旧不平衡,而且大部分玩家的游戏体验依旧得不到改善。
叶之舟和王晓宾两个人简直是想破了头。
这是一个在国内游戏圈,暂时没人能给出答案的难题。
当然,也没人愿意去解答这道题,毕竟砍付费点,那是在跟钱过不去,就算某个主策划脑子抽了要这么改,他的老板也绝对会大耳刮子把他扇醒。
氪金游戏活得不错,而且还那么赚钱,谁会吃饱了撑地去想什么替代方案?
但叶之舟和王晓宾越是琢磨,越觉得这事很有意义。
如果能够给出一个妥善的解决方案,哪怕只是一个不成熟的解决方案,这也是国内独一份!
果然,裴总随随便便的一句话,也都蕴藏着如此的玄机!
叶之舟提出了几个方案,但全都被王晓宾从数值的角度给一一否决。
但叶之舟也并没有气馁。
终于,他一拍脑门。
“王哥,我又有个新点子。”
“让所有人都有机会‘扮演’土豪,你觉得能行吗?”
王晓宾愣了一下:“扮演土豪?怎么扮演?”
叶之舟很兴奋,在纸上边写边说:“其实咱们刚才一直在纠结的问题,不就是游戏体验的问题嘛。”
“咱们游戏的游戏体验,简单可以分成三种。”
“第一种是土豪。他们充钱最多,战力最高,享受的是战场中一打十的快感。”
“第二种是组织者。他们时间多,很活跃,负责管理公会、拉拢人员,享受的是指挥别人的快感。”
“第三种是普通玩家。他们没办法一打十,也不是管理者,但一方面,这些人可以向前两者逐渐转化,另一方面,他们也可以跟在土豪后边喝汤,国战打赢了,他们也能获得‘阳光普照’的奖励。”
“现在这三种体验的区分,是用‘钱’和‘时间’这两个因素来的。”
“‘时间’这个因素不用变动,那么组织者和普通玩家的身份不用变。唯独就是土豪玩家的体验,要改变,因为咱们把付费点都砍掉了,土豪想花钱也没地方花了。”
“那么,我们在国战中,直接选定一些玩家获得高战力,体验土豪玩家的感觉,不就行了吗?”
王晓宾还是有些懵逼。
叶之舟继续说道:“我们砍掉所有的付费点,那么总体而言,玩家们的战力会维持在一个差不多的水平,运气好、时间多的玩家,会比其他普通玩家战力高一些,但也不会高得太多。”
“但在国战中,我们会随机抽取一些玩家来扮演土豪,这些玩家直接就获得原本土豪才能拥有的强大战力。”
“为了保证每个玩家都有机会被抽到,我们给每个玩家单独做一个‘天选系统’,都是从0%的几率开始累积,系统随机抽取。”
“没被抽到,下次被抽到的几率就会增加;被抽到一次,几率清零,从头开始。”
“而具体增加的几率,取决于活跃度、对游戏的贡献度等多种因素,我们可以用这个作为鼓励玩家上线、参加活动的一个因素。”
“这样一来,我们既保证了原本的生态,又让大部分玩家都能轮流享受到原本只有土豪才能享受到的快乐,而且还完成了裴总的要求,干掉了绝大多数的付费点!”
“一举三得!”
王晓宾陷入沉思。
叶之舟的这个构想,从理论上来说是可以实现的。

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