亏成首富从游戏开始(校对)第814部分在线阅读

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“从游戏的角度来说,玩家的记忆力是非常有限的,如果做两个品牌很可能混淆,所以最好的办法就是只做一个品牌代表奢侈品,而没有标签的就是普通产品。这是游戏设计的基本理念:奥卡姆剃刀定律,用最简洁的方式表达某个内容。”
“但这种表达,又非常神奇地融入到了游戏的方方面面,它绝不仅仅是一个摆设。”
“大家有没有注意到富人版和穷人版的一个最大不同?富人版,不管你如何选择,都只会从一种成功,变成另一种成功。而穷人版,你只要稍一选错,就会立刻滑落下去,提前迎来贫穷循环的结局。”
“这其中的区别在于什么?游戏中其实已经给过了暗示,在于数字。”
“对于穷人来说,一生就是一长串的数字,因为必须精打细算,才能维持生活的链条不断运转。一旦某个数字出现了错误,就会引发连锁反应,让整个链条瞬间崩塌,把之前的所有努力都瞬间清零。”
“反观富人,不管怎么选择,不管花了多少钱,都会立刻有更多的资金补上。”
“所以,游戏机制一直在控制着游戏金钱的数字,不断地把奋斗的穷人拨回正轨,努力地让金钱数字清零,最终迎来唯一的结局。”
“为什么随着穷人收入的增长,他的开销也在不断增大?有人觉得,是因为很多穷人缺乏理财意识,被消费主义洗脑。但我们要注意到,游戏中的很多支出,我们根本就没有选择权。”
“比如,穷人为什么要花一个月的工资去买一套uxury西装、买一条皮带和一个公包?他真的需要这些东西吗?便宜的东西就不能用吗?”
“是的,他真的需要。”
“因为在游戏的那个环境中,如果他穿着一身廉价的衣服,就会被同事和周围的人所排斥、所孤立,他就永远无法融入那个圈子。”
“这就是为什么很多人要维持体面,因为体面并不仅仅是一个面子问题,也是一个实实在在的现实利益问题。”
“没错,这就是我们所熟知的消费主义。”
“而uxury这个品牌,就是消费主义的凝聚,是一个具象的符号。”
“在游戏中,不管是穷人还是富人,都穿这个品牌,唯一完全没有穿的,是那些流浪汉、无家可归者。”
“穷人主角一旦找到了更好的工作,就必须换上一身uxury,住更好的房子、开更好的车。因为如果你不这么做的话,你周围的人,就会用恶意或者善意的方式,不断地提醒你。”
“恶意的人,会跟你避而远之,会排斥你,不让你进入某些圈子;善意的人,会提醒你,会告诉你为什么你需要这些东西。”
“所以,不管是穷人主角还是玩家,都别无选择,这又是一个打破次元壁的设计。”
“你很愤怒,因为你明明做对了选择,却还是攒不下来钱,是的,游戏中的穷人主角,和你是一样的心情。”
“而更加讽刺的是,富人主角却从来都不穿uxury。是因为他更自律吗?不是。”
“因为他就是uxury总裁的儿子,他有一家私人的马场,他穿不穿uxury又如何呢?没人怀疑他穿不穿得起。他穿,是很正常的事情,是支持自家品牌;他不穿,是拥有简朴的美德。”
“对于穷人来说的条条框框,对富人根本就不存在,因为不论富人如何选择,在特定的光环加持下,都会变成一种美德。”
“甚至往更深一层想一想,富人不穿uxury,却在用这个品牌的高利润在无限地收割所有的穷人,富人们拼命鼓吹消费主义、奢侈品的品质感,让你觉得好像自己用上了uxury就能拥有跟富人一样的人生,甚至让整个群体都形成了一种共识,会自发地排斥穿不起uxury的穷人,这本身就是为穷人编制了一个牢笼,确定了一个穷人无法打破的游戏规则,怎么选,都是富人会赢。”
“这就像是在玩掷骰子,穷人在拼运气,而富人不管怎么掷,每一面都是六个点。”
“6游戏中真的只有两个阶层吗?”
“显然不是。”
“相信很多人都在费尽心机地寻找富人主角和穷人主角的联系,甚至会觉得,富人主角是被穷人主角,或者穷人的儿子杀死的。”
“但游戏在拼命地否认这一点,你找不到任何穷人与富人之间的联系。”
“为什么?因为这并不是一个完整的闭环。”
“游戏中实际上还有第三个阶层,是无家可归者。你会发现,它是联通整个闭环的纽带,实际上贯穿游戏始终,无处不在。”
“富人版的开头和结局,劫持主角母亲和杀死主角的,都是无家可归者。”
“穷人版的开头和结局,主角父亲努力地让主角没有变成一个无家可归者,所以主角感激他的父亲;而主角奋斗终生,欺骗自己的儿子也继续奋斗,也都是为了让自己和孩子不要成为无家可归者。”
“就像我之前的比喻,在这个游戏中,不只有在云端的富人和在泥潭中苦苦挣扎的穷人,还有在泥潭底部被彻底吞没的无家可归者。”
“穷人在一开始就告诉我们,这些泥潭底层的人,是污水池中学的辍学者,是监狱中的囚犯,是地铁上的乞丐和精神病人,是拿了救济就社会性死亡、手脚健康也只能一辈子流落街头的流浪汉。”
“穷人一旦放弃,就会变成无家可归者,所以才要在泥潭中努力挣扎。挣扎,不一定能往上爬,但是不挣扎,一定会沉沦下去。”
“放弃得越快,沉沦得越快。”
“所以,为什么穷人主角要对孩子说出那番话?难道他不知道自己被父亲的谎言骗了一辈子吗?”
“也许,他存在侥幸心理,觉得自己的孩子会不同,也许,他只是不得不撒这个谎。”
“因为如果他告诉孩子,奋斗也没有用,那么他的孩子就会沉沦下去,成为那些无家可归者的一员,而主角很清楚,那将会是多么悲惨的人生。”
“所以,穷人主角毫无选择,只能告诉自己的孩子要奋斗。如果从结果上来看,这种奋斗是毫无意义的,因为它不能让你去到云端;但如果看看泥潭的底部,你就知道这种奋斗是有意义的,它至少让你没有沉沦。”
“至于富人呢?”
“富人主角出生时就差点丧命,但他始终不相信父亲说的话,他认识了穷人朋友,他努力地写书,想要帮助那些穷人改变自己的命运。”
“但他没有意识到,劫持他母亲的不是穷人,而是无家可归者;杀死他的也不是穷人,而是无家可归者;他可以在大学中和穷人做朋友,但却不可能去多看一眼地铁里的乞丐。”
“所以,他认为富人能和穷人做朋友,这没错;但却没有意识到,真正无法理解、变成两个物种的,是富人和无家可归者,而穷人,只是冒出泥潭的、他能看到的那一部分,还有更多的人在泥潭底下慢慢地腐烂,在云端的他是看不到的。”
“最讽刺的一点在于,让穷人变成无家可归者的,恰好是富人定下的游戏规则。”
“所以,那个无家可归者说富人主角是骗子,因为在无家可归者看来,这个人一边鼓吹奋斗,一边却夺走了自己的一切。”
“而这一点,富人主角永远也不会明白。”
“7游戏中,穷人和富人的关系只有一种,那么,裴总所要表达的穷人和富人的关系,一共有几种呢?”
“这是最后一个问题,也是综合以上所有细节之后,游戏制作者想要表达的最后的内容。”
“其实对于这方面的内容,裴总早就有过表述。”
“大家还记不记得美好明天这部电影?那是比奋斗更加悲惨的场景。”
“可想而知,奋斗里的社会再发展几十年,就会变成美好明天。”
“在美好明天里,最后有一个彩蛋,有人往主角的房间里扔了一把枪。这个寓意很明显,就是当社会矛盾达到美好明天的程度时,穷人只有唯一的选择。”
“而奋斗里,却并没有类似的选择,因为它们所描述的环境是不同的,要表达的侧重点是不同的。”
“暴力抗争,并不能包治百病,并不是任何情况下的最优选。在美好明天的环境里,这或许是一个选项,但在奋斗里,并没有这种可能性存在的土壤。我们可以想象,即使这个穷人选择抗争,也无非是成为下一个念叨着骗子被关起来,被数万人、数十万人联名谴责、批判的杀人凶手,只会让自己的处境变得更糟。”
“那么,还有没有第三种情况呢?”
“其实是有的,就是我们所在的现实世界。”
“在游戏中,穷人没有上升渠道,但在现实中,我们有。”
“在游戏中,穷人不能对抗消费主义,但在现实中,我们其实可以。”
“在现实中,大部分人其实并不会以一个人的穿着、服饰和奢侈品去定义他除了少数被消费主义影响过深的人。”
“所以,在游戏中不存在的解法,在现实中是存在的。”
“在游戏中,穷人别无选择,只能不断地提高自己的消费水平,最终因为某个意外因素导致某个环节的数字出错,一切崩盘、归零。”
“但在现实中,我们有选择,我们可以拒绝消费主义,可以不断地存钱、完成初始的财富积累,并通过奋斗改变自己的命运。”
“有手有脚、勤劳致富,就能摆脱泥潭。”
“在游戏中,没人告诉富人和穷人,他们应该怎么做。”
“但是在现实中,有人在告诉我们应该怎么做。奋斗这款游戏,就是在用打破次元壁的方式,告诉我们应该怎么做。”
“它其实是在告诉我们,我们应该在现实世界中努力奋斗,因为,我们现在的奋斗,是有意义的。”
“很多人抱怨我们活在地狱,只是因为没有见过真正的地狱。”
“而在见到了奋斗中的世界之后,我们才会意识到,其实我们已经生活在天堂。”
“虽然这个天堂,也并不是那么完美,但至少,我们还充满着希望。”
“很多玩家,对游戏中的情节并不能很好地理解,是因为这些情节不符合我们现实中的生活,所以会有隔阂的感觉,会觉得里面角色的选择,都非常怪异。”
“而这其实恰恰证明了,我们觉得习以为常的事情,其实是一种莫大的幸福。”
“用奋斗这款游戏,让我们意识到现实生活的幸福,并鼓励我们去珍惜现在、努力奋斗,这才是游戏制作者制作这款游戏的深意。”
“对于所有游戏制作者而言,奋斗是一部教科书级别的作品,因为它反复地用各种方式打破次元壁,真正表达出游戏作为第九艺术的最大优势:在其他的艺术形式中,你只是一个旁观者,而在游戏中,你是一个参与者。”
“而很多东西,只会站在参与者的角度,才能够看得清楚。”
“这种反复打破次元壁的做法,代表着制作者对游戏艺术性的掌控能力已经达到登峰造极、炉火纯青的地步,每个细节,均有它存在的意义。”
“所以,再回到最初的那个问题。”
“奋斗是如何在看似违背四条基础游戏理论的前提下,对这四条基础理论进行超越的?”
“选择错位的宣传方式,是为了打破次元壁,让宣传方式成为游戏内容的一部分;”
“选择现实主义题材的互动电影游戏,看似冷门,实际上是为打破次元壁提供了便利,在游戏和现实之间架起了一座桥梁;”

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