人类成为天灾之时第18部分在线阅读

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[任务目标:收集5斤可燃烧的柴火]
[任务进度:0%]
[任务级别:1]
[任务奖励:压缩饼干×1,100毫升水。]
[柴火之额外完成]
[任务目标:收集10斤可燃烧的柴火]
[任务进度:0%]
[任务级别:1]
[任务奖励:压缩饼干×1。]
[限完成次数:1]
这些压缩饼干本来都应该给他们,吃不饱导致出现伤亡损失最大的反而是他,但为了利益最大化,白行简决定当成任务奖励。
作为一个受到广大玩家热爱的策划,他非常明白想要有效的驱使玩家去进行某种行为,就必须要给予奖励,不断的给予正反馈。
比如一些跑酷游戏里的吃金币,就是一种引导玩家的正反馈。玩家会下意识的去走有金币的路线,哪怕那条路容易死。
而且这种反馈不一定要有物质价值,精神反馈反而更加有效,杀伤力更大。
最经典的就是排行榜,让玩家产生攀比心,从而会为了反馈产生巨大的动力,甚至失去理智。比较温和的是成就,玩家会耗费大量的时间仅仅是为了点亮一个图标。
由此,事情会因为他给予的方法不同,从而产生不同的结果。
直接把压缩饼干给玩家,让他们吃饱,然后叫他们去捡树枝。
玩家大概率会听话,但工作热情不会太高,且效率低下。
把饼干当成任务奖励,完成任务获得食物,额外完成可以得到更多。
玩家会立马去捡柴火,甚至开始竞争,效率高涨。
答案是第二种。
玩家们一看到任务,立马冲了出去,生怕落后半步。
大量的柴火以肉眼可见的速度堆积起来,很快就在基地的角落形成一座小山。
“哈!哈!我去,这个身体果然老了,体力很快就见底了。不行,我得歇息一下!”
扶贫真人气喘吁吁的将一大捆树枝放下。
虽然这个游戏对很多负面感官进行了弱化,疲惫一般只会持续几秒,只要不是一直强迫角色行动,疲惫感下一秒就会消失。但在疲惫状态下一直动就一直累,跟现实一样。
看到扶贫真人趴地上,白行简走过来,面容和蔼的说道:
“士兵,你还有很多任务要完成,现在还不能休息喔。”
“.........”
扶贫真人想要抱怨,或者不做了,可一想到好不容易刷到的好感度,也只能咬牙起来继续工作。
“是的,我尊敬的长官!”
这时,姬霸抱着柴火从外边跑进来,来回几趟都不带喘气。
“呵呵,额外任务奖励是我的了。”
在三个人中,姬霸的气最高,真人最低,站长则不上不下,这个从角色的外表可以看出来。
最后,[柴火之额外完成]任务的完成者是姬霸。
获得饼干的三人没有马上吃,而是收起来,等着明天上线吃。经过刚刚“狗肉”的洗礼,他们对这个游戏的了解更深一分。
这个游戏和他们猜想的一样,可以进食且味觉也非常完美的模拟出来。也就是说,他们的角色需要进食,他们需要食物。
这个设定并不少见,基本有点生存元素的游戏都有,可问题是这是虚拟现实游戏,它连味觉都模拟出来。他们以前在别的生存游戏都是只有吃不死什么都吃,但在这里他们可没那么狂野。
毕竟隔着屏幕看角色吃屎和自己吃屎,区别还是有亿点点大的。
晚上,基地内,玩家已经下线,白行简一个人做在篝火旁,查看预约的玩家名单。

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