亏成首富从游戏开始(校对)第390部分在线阅读

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恐怖游戏、单机游戏,这都是大家从未涉足的领域,裴总给的方向又非常模糊,自然有些抓瞎。
万不得已,两人还是看向林晚。
在揣测裴总意图这块,觞洋游戏的所有人都是弟弟。
“林总监,您也帮忙想想,裴总到底是希望让我们做一款什么样的游戏?”
林晚从旁边随便拉了把椅子坐下,沉吟片刻说道:“其实,对于揣测裴总意图这方面,我也只是个初学者,跟一些前辈比起来还是差得远。”
“不过,我也确实从包旭那边学到了一些。”
“可以和你们分享一下。”
叶之舟和王晓宾赶忙齐刷刷拿出小本子,聚精会神地听着。
来了,重点来了!
在腾达工作的核心竞争力是什么?
就是对裴总意图的揣测能力!
作为整个腾达集团的掌舵人,裴总一向是高瞻远瞩、目光长远,同时对于市场和玩家心理的把握又精妙绝伦。
裴总在安排任务让大家做一款游戏的时候,往往对这款游戏的最终形态、市场反馈等等,早已经做到了胸有成竹。
所以,这项目能不能做好,就看大家对裴总意图理解的够不够深刻。
而现在林总监跟大家分享揣测裴总意图的方式,毫无疑问就是在分享宝藏!
林晚回想起自己在腾达游戏部门工作的那段日子,想到包旭对裴总的诸多解读,她早就想把这些内容全都总结下来,现在正好有了这个契机。
“首先要确定一点,裴总的方向是绝对正确的,要不惜一切代价地去完成。”
“你们可能觉得这话很虚,但这是一切推理的基础。”
“你们可以把裴总给出的点当成是不证自明的绝对公理,并以此为基础进行推导。”
叶之舟和王晓宾听得有点头晕,仿佛回到了上哲学课的学生时代。
不过这也很正常,这么重要的思想,要是太浅显易懂了,那反而有问题了。
俩人认真听着。
林晚继续说道:“在制作《海上堡垒》的时候,包旭就是从裴总给出的几条公理出发,不断否定和公理不兼容的内容,不断增添和公理相匹配的内容,最终完善出整个游戏的原型。”
“现在,我们也可以这样做。”
“首先,第一点,也是最重要的一点,这款恐怖游戏会是联网游戏。”
“多人联网的游戏元素,无非是合作与对抗。”
“对抗分为‘与游戏的对抗’和‘与人的对抗’,与游戏的对抗就是多名玩家一同解谜,而与人的对抗就是对战类的可重复玩法。”
“由于裴总强调了不要有剧情,那么两人或多人合作解谜的这条路就被堵死了。”
“所以,设计方向自然而然地就只剩下了多人合作、对抗的可重复玩法这一项。”
“也就是类似于许多桌游的模式,时间控制在十分钟到两小时之内,由多名玩家参与,各自带有不同目的,彼此之间有合作也有对抗的游戏模式。”
叶之舟和王晓宾一头。
这么一分析,感觉清楚多了!
尤其是把目标明确到类似桌游的模式,更是让两个人脑海中有了大致的游戏雏形。
林晚看了看他们:“剩下的你们来试试。”
叶之舟和王晓宾对视一眼,这感觉有点像是老师教学生解题,解了一半,把剩下的交给学生自己完成。
叶之舟考虑了一下,说道:“不要有鬼怪,最多出现疯子,这也是一条很重要的线索。”
“游戏方面的例子不好找,我们是不是可以把目光投向电影?”
第330章
多人恐怖游戏《BE
QUIET》!
“恐怖电影中,鬼怪和变异题材固然很多、给人的视觉冲击力也更强,但还有一类完全由普通人构成的恐怖电影,恐怖效果也非常出彩。”<bbsp;
……
在三个人的头脑风暴之下,这款恐怖游戏的创意诞生得很快。
恐怖游戏《beiet》的基本创意,是多人玩法的恐怖游戏,每局游戏采用8名玩家+随机数量的nc组成。
nc的数量从4~8名不等,nc由ai进行扮演,为了对玩家产生一定的迷惑效果。
所有的玩家和nc将进入随机生成的游戏地图,搜寻道具、寻找出路,并与其他的玩家、nc发生交互。
游戏地图将采用不同的场景,初步规划为:精神病院、疯人村落、郊野旅店、古堡、学校。
这些场景会有极强的随机性,通过程序的算法让各个房间的用途和其中的道具在每一局游戏开始前都会进行随机刷新。
每个房间都有可拾取道具及场景道具。场景道具是不能带在身上的,但是可以使用后产生一些特殊效果,比如收音机可以播放一段特定的录音,增加精神压力。
玩家和nc将随机、分散刷新在地图的一些出生点,游戏开始后,就开始对地图的探索。
在地图中玩家会找到一些特殊的道具,比如匕首、绷带、精神药物、奇异的神像等等,这些道具有些可以攻击其他人,有些可以治愈自己,有些可以降低精神压力,有些可以加重精神压力。
具体如何使用,取决于玩家的游戏策略。
同时,8名玩家在初始就会有不同的身份,身份不同,胜利条件也不同。
8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。
警官和好人的目标是逃离这里,精神病人的目标是让所有人都陷入疯狂或死亡,而野心家的目标是仅有自己生存下来。
如果出现nc将按照一半好人、一半精神病人的比例进行分配。
当玩家死亡时,他的身份才会最终揭晓。
场景中有一些武器和道具,警官出生时就带着手枪,不管是对正常人还是对疯子都可以造成大量伤害,而其他的玩家可以从场景中获取道具,也可以扔在地上交给别人。
常用的道具是匕首和强光手电,匕首对正常人的伤害高,而强光手电对疯子的伤害高。
除此之外,也有斧头、闪光弹等相对难以获取但威力更强大的武器。
精神病人并不等于疯子。
“疯子”是相对于正常人而言的概念。
初始的时候,警官、好人、精神病人和野心家都是正常人,初始属性完全一致。
随着时间的推移,以及场景中的一些道具影响,有些玩家的san值(精神压力)会不断提升,当达到一定临界点还没有服用减少san值的药物时,就会由“正常人”变成“疯子”。
疯子的移动速度、生命值、攻击力等各项基础属性都会比正常人要高,但一旦进入“疯子”的状态,该玩家也就彻底失去交流能力,且肌肉膨胀、模型改变,让其他玩家能够直观地看出来。
语音交流在游戏中是允许的,但会受到严格限制。
玩家在游戏中每次只能说一句话,10秒钟以内。说完之后,这句话会经由系统的声音软件处理之后播放出来。
每说一句话,玩家的san值都会上涨。
完全不说话,容易被其他玩家视为敌人或者ai;说话太多,一方面增加了自己变成疯子的风险,另一方面也会让其他玩家怀疑自己的真实意图。
此外,游戏中为了避免沙雕玩家可以制造节目效果,删掉了大部分无意义的动作。
比如,只有在经过一些特定地形的时候才能跳跃,否则是不能原地瞎蹦的。
对于玩家们来说,尤其是对于精神病人和野心家的扮演者来说,在游戏中可以采取不同的策略和玩法,这一点和许多桌游类似。
警官和好人要一边在场景中搜寻机关、寻找出口,同时警惕其他人,必要时要果断出击消除隐患;
精神病人的san值比好人要低很多,可以通过场景中的道具主动变成疯子攻击好人,也可以伪装成好人对其他好人造成诱导,把他们引到一些陷阱中;
野心家也可以根据目前的局面把自己伪装成好人或者疯子,达成自己的目标。
每个玩家在游戏中都要不断猜测对方的身份,同时调整自己的游戏策略。
在这局游戏结束后,会根据每个人的数据、游戏时间、扮演角色的不同进行综合评分。
例如,野心家是一个非常难以获胜的角色,所以,输了也只会少量扣分,赢了会大量加分。同时,考虑到游戏中击杀、解谜、收集道具等等都会计入加分,所以即使野心家的目标非常难以达成,也有玩下去的动力。
……
短短的一个下午,游戏的大框架就已经搭好了。
提出问题、解决问题,在这种无限循环的过程中,游戏中的一些设定很快就敲定下来。

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