重启游戏时代(校对)第250部分在线阅读

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  手枪同样也是类似的处理办法,同样也是捡到不同的武器模块,就可以为手枪开启相应的功能。
  此外,所有投掷物也都是用手枪来发射的,使用手枪上的滚轮可以选定捡到的投掷物,比如破片榴弹、燃烧弹等等,手枪枪口指着的屏幕位置会出现一条长长的投掷曲线,可以直接把这些特殊的投掷物发射出去。
  手枪也可以进行一些高精度射击,但前提是玩家需要捡到相应的武器模块、配件和弹药。
  玩家在一开始落地就带着枪,但这两把枪的初始状态伤害都特别低,而且射速非常慢,指望着用他们打死人还是挺难的。不过只要玩家捡起武器模块,枪就会变成霰弹枪、自动步枪、狙击枪等。这样就解决了玩家没拿到枪的时候用枪械模拟器没反应的问题。
  此外,按照游戏中的设定,近战攻击不再是用匕首,而是直接用枪托,所以玩家只需要甩动长枪模拟器达到一定幅度就可以触发近战攻击的伤害。当然,近战攻击会比较不常用,大部分情况下玩家都是用霰弹枪作为近距离武器会更好一些。
  还有就是一些针对自己的操作,比如使用治疗药剂、补充护甲等等。
  这些操作同样是通过手枪模拟器来完成的,只不过不再是对着屏幕扣动扳机,而是直接把手枪枪口对准自己胸前的圆弧形挡板。挡板上有三个凹槽,左右两个是小凹槽,直接把枪口插进去扣动扳机就可以,此时屏幕上则会自动出现【正在治疗】或【正在充能】的UI提示,会消耗玩家身上的道具进行治疗或者充能。
  中央的长凹槽就不是插枪口了,而是直接插枪身,把枪口朝下之后让整个枪管插入扣动扳机,就可以使用背包中的绝招加速器和一些特殊道具。
  当然,具体的这三个位置怎么使用,玩家可以进行自定义。钟鸣设计这三个东西的目的主要是为了完成一些游戏中对自己的常规操作。
  其他操作,比如释放技能、大招、更换弹夹等等,都是用枪械模拟器上的按键来完成的。
  值得一提的是,手枪模拟器和长枪模拟器是真的有弹夹的,玩家在换弹夹的时候需要像现实中那样通过按压弹夹卡榫取下,弹夹跟枪身完全分离之后再插回去,游戏中的换弹夹操作才算完成。
  这个操作非常简单,却会大大增强玩家的代入感。
  总之,《玄甲计划》中的绝大多数设定都跟GS1这台设备的硬件完美契合,游戏中所有操作都可以通过GS1的硬件设备来完成,而且玩家在现实中执行的动作跟游戏中几乎完全一致,这对于模拟器的游戏体验将会是一个巨大的提升!
  ……
  跟微光工作室的众人简单讲述了《玄甲计划》的设计思路之后,这款游戏的开发就正式提上了日程。
  《玄甲计划》确实是为了给GS1模拟器保驾护航的游戏,但这并不是说它是在GS1独占,而是同样会推出PC端。
  毕竟模拟器的玩家相对而言数量还是少,光靠模拟器是不可能火得起来的。
  这款游戏脱胎于钟鸣前世的《APEX英雄》,可以说是最新一代的吃鸡游戏,它走的跟《绝地求生》是不太一样的路线,而综合考虑整个世界的包装和玩法上的创新,是最适合GS1这台设备的。
  《玄甲计划》在PC上必然引起玩家追捧,成为热门网游,钟鸣要利用这种影响力推广GS1设备,毕竟在GS1上体验《玄甲计划》,绝对要比PC上爽得多。
  天极工作室那边,《城池守卫战》的研发也在进行中,而且进度很快,预计一个月之内就能开发出来。这款游戏主要的难点在于数值,其他的都不难做,而数值可以等成品做出来之后再慢慢调整,或许根据玩家反馈进行增强/削弱,所以工作量其实没多少,比《黎明纪元》都差了很多。
  但这款游戏的骗氪能力,可是一点都不比《黎明纪元》要差。
  至于林晓光那边,公司的事情安顿下来之后就会立刻进行GS1的研发,目前林晓光已经在联系一些代工厂,如果一切顺利的话,等《玄甲计划》的游戏做的差不多了,GS1的工程机应该也能做出来,到时候就可以体验一下,再对游戏做出相应的优化和调整。
  三个方向齐头并进,这让钟鸣感觉很舒服。
第297章
手游开发者大会
  “老大,《城池守卫战》做好了,你看一眼。”
  天极工作室,贾嘉把一个测试手环交到钟鸣手上。
  这款游戏的本身的资源量非常少,无非就是十几张地图、一大堆的兵种、特效,还有就是不算复杂的界面UI。以天极工作室目前的水平,要做这种游戏没什么难度,而且还能保证高质量。
  以至于难度太低,很多人都觉得这游戏做得有点没意思。
  这里面唯一复杂一些的就是战斗系统和数值,但钟鸣的设计稿中已经给出了一个大方向,某个兵种大概是什么定位都写好了,贾嘉只需要以此来决定一些基础的属性就可以。
  贾嘉在做之前就拉了一张表,把这些卡牌的费用、稀有度、类型、简介、伤害数值/类型、生命、攻速、可否对空、移动速度、射程等等全都列了出来,做出来之后又经过了一两次的数值调整,针对性地加强了一些感觉比较鸡肋的稀有卡,目前交到钟鸣手上的,已经是一个贾嘉觉得还过得去的版本。
  钟鸣点击手环上的《城池守卫战》的图标,进入游戏。
  一道立体的全息投影出现。
  一座Q版的城堡耸立着,城堡前方、周围、里面的各个位置都摆满了各种兵种,比如喷火龙、骑兵、骷髅战士、哥布林、弩兵、貔貅、腾蛇等等。
  这些都是游戏中辨识度比较高、造型上比较有特点的兵种,全都摆在这座城池上面。
  这是游戏的开场,上面有几个立体的字:《城池守卫战》,英文是Defense
of
Castle,简称DOC。除此之外,还有天极工作室的logo,都做得很精细。
  下方则是有一个进度条。
  读条完毕之后,就正式进入了游戏画面。
  整个游戏都是用手环的全息投影模式来做的,进入游戏之后,依旧是一个比较袖珍的Q版城池。
  整个全息投影模式不算太大,底边大概是一个15*20cm的矩形,全息投影的高度大概7、8cm左右。
  这个Q版城池按照设计,会根据玩家的竞技场等级而更换不同的外观。目前的城池就是最初的新手训练场造型,里面的细节不多,也就是在犄角旮旯里有几块箭靶,城墙看起来也很脆弱,只有孤零零的几个弓箭手在城墙上巡逻。
  不过这个城池虽然看起来很袖珍,但里面的东西是挺多的,麻雀虽小、五脏俱全。
  整个城池里面有好几个类型各异的建筑,把城池分成了不同的区域。比如正中央的主厅点击后就可以查看自己的等级、奖杯数以及对战选项;紧邻着主厅左边的建筑是藏宝室,里面会定期发布任务、领取奖励;主厅右边的建筑是兵营,点击之后就可以查看目前已有的兵种。
  此外还有商店、部落、活动、观战等模块,这些都是用不同的建筑或者NPC来表现的,点击一下就可以弹出相应的界面。
  手环游戏进化到全息投影模式之后,整个UI的设计理念都跟之前有了很大的区别。
  以往的游戏界面UI设计基本上还是平面的概念,最常见的就是列表形式,但进入全息投影模式之后,界面UI就尽可能地要用立体的形式来展现。
  比如在兵种的细节方面,点击进入兵营,镜头拉近,就可以看到自己选定的卡组整整齐齐地站立在原地,每个玩家都最多可以上场八个兵种,这些兵种的模型以一定的占位和造型站在兵营中,而其他未上场的兵种,则是以卡牌的形式表现。
  这八个兵种组成了一支小小的军队,而且还会定期播放一些休闲动作,看起来很好玩。
  在兵营中点击某个兵种即可查看它的属性,而属性面板并不是一个页面,而是一个立体的投影,兵种的3D模型就站在全息投影上,玩家可以自由拖动着它旋转来查看模型的细节,那些具体的数据则是漂浮在空中,并用连线连到模型的特定位置。
  比如喷火龙,这条小龙的嘴巴位置连着【伤害】这个数据,数据包括了伤害的数值、类型(火焰伤害、范围伤害),与此同时还有一些简单的文字介绍:可爱的喷火龙从空中喷出火球,会造成范围火焰伤害,在攻击一些较为脆弱或冰雪身体的单位时将会效果显著。可爱而又贪吃的它已经准备好吃烤肉大餐啦!
  而小龙的翅膀部位则连接着另一条数据:“目标:空中和地面单位;移动速度:快。喷火龙可是会飞的,这让它非常灵活,而且作为万金油的兵种,它可以应付空中、地面等任意位置的敌人。”
  通过拖动立体投影,玩家就可以清楚地get到这个兵种的特点和类型,同时介绍数据的文字也对兵种的用法做出了一些提示,算是一种对新手比较友好的方式。
  而在商城中,货架上的商品也都是以立体的形式表现出来的,一个个宝箱闪烁着金光,好像触手可及一样。
  回到初始界面,城池正中央的空地上有两个骑士,左边的是个西方骑士,拿着骑士枪,右边的好像是个东方的将军,手上提着一把大刀。
  这两个骑士前面,还有个可爱的小姐姐。
  “城主大人,欢迎来到《城池守卫战》。接下来,我将向您简单介绍一下游戏的玩法。在这之前,您可以选择自己城的风格:西方型的城堡,或者东方型的城池。”
  “东西方的城池在运用各自方稀有兵种的时候,会有少量加成,但不会影响游戏的平衡性,西方城主可以使用东方兵种,反之亦然。请选择一种您喜欢的风格吧。”
  开头这是一段比较简单的新手指引,玩家首先选择一种自己喜欢的城池风格,之后就进入新手训练营进行基础的玩法科普。
  城池风格分为西方式和东方式两种,最明显的区别就是造型不同。选定之后,玩家看到主界面的城墙和建筑造型都会变成相应的风格,城池上面士兵的造型也变化。
  同时,游戏中的兵种也分为东西方,西方的像喷火龙、弓箭手之类,而东方的则是貔貅、弩兵之类的。
  这些兵种,不管玩家选择哪个阵营都是可以随意获取、使用的,唯一的不同在于一些特殊的兵种在相应阵营中会获得一些加成。
  也就是说,当玩家打到高等级竞技场之后,就需要根据自己是西方阵营还是东方阵营来考虑自己的核心兵种,以及相应的阵容搭配了。
  钟鸣进入训练关,按照指引玩了一下。
  拖动兵种放置在地图的指定区域,然后让小兵把对方的塔给推平,基础规则就是这么简单。
  试玩了十分钟,又跟电脑打了几局,钟鸣点点头:“可以,效果不错。”
  因为现在还没有玩家,所以战斗都是跟AI来打的,钟鸣感受了一下,这个AI的难度还是不错的,基本上设定为比当前等级竞技场玩家的水平稍差一些的等级,属于玩家动动脑子能打过,乱玩就打不过的那种。
  这些AI的算法中,同样是加入了一些游戏的技巧,比如如何拉兵、如何用不同的兵种互相搭配达到最佳的突袭或者防守效果等等,都按照不同的竞技场等级做到了不同等级的AI中去。
  此外,AI的卡组都是用其他玩家的卡组镜像过来的,玩家们会觉得自己就是在跟真正的玩家战斗。
  等游戏正式上线之后,这些AI也不会去除,而是会分散到不同的竞技场等级之中,尽可能地保证每个玩家的胜率都能高于50%——如果你认真玩的话。
  这个设定在前世的《皇室战争》中没有,但钟鸣认为这是个非常关键的功能,所以特意叮嘱贾嘉做了。
  贾嘉有些不确定地问道:“还需不需要再做点别的了?感觉这个玩法有点太简单了,而且会不会对玩家来说有点单调?”
  贾嘉的不确定是很正常的,毕竟天极工作室的上一款游戏是《黎明纪元》,不管是资源量、玩法等等各个方面都远多于《城池守卫战》。
  这两个虽然都是手环游戏,但是这么一比,差距太明显了。
  “不用,这样就行了。以后可以隔一段时间开一些新卡,不过最主要的是平衡性,平衡性要多看玩家反馈,调整得勤快一点,但也不要一下子调得太过,一刀砍废这种事情千万不能有,一点一点地调。”
  钟鸣又嘱咐了几句,贾嘉一一记下。
  游戏的完成度在钟鸣看来已经完全没问题了,至于后续筹备上线的事情就让贾嘉跟老谢两个人去操心吧,这种事情钟鸣就不用去过问了。
  贾嘉回到工位,把钟鸣说的事情稍微记录了一下,顺便又跟AI打了两把游戏。
  其实到目前为止,贾嘉对《城池守卫战》这款游戏还是有些一知半解的,虽说游戏的数值全都是他来做的,对于各个兵种的能力他也非常清楚,但具体玩起来,还是有些玩不太明白,有些抓瞎。
  显然,这是一款易于上手难于精通的游戏,游戏的玩法其实非常简单,把兵往屏幕上拖就行了,但要真想玩明白确实不容易。

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